Téčko: Důkaz 111 – staňte se policistkou v detektivním příběhu původní české audio hry
„13. září 1985, Fairfield – Maine, USA – policistka Alice Wellsová má jako každý pátek službu. Noční rutinu přerušuje záhadný telefonát. Tajemný anonym ví o náčelnici něco, o čem se nikdo neměl dozvědět.“
Takto začíná detektivní příběh Důkaz 111. Díky mobilní audio hře ze studia Play by Ears se onou americkou policistkou můžete stát přímo vy, příběh prožijete „na vlastní uši“ a bude jen na vás, jak se bude děj vyvíjet a jak v něm obstojíte.
Hra Důkaz 111 je plně přístupná i nevidomým hráčům, mohou ji ale stejně hrát i vidící. V podstatě jde o interaktivní příběh natočený s profesionálními herci či dabéry a též s realistickými zvukovými efekty. Hráč rozhoduje, jak se hlavní postava zachová, a podle toho se příběh vyvíjí.
Jak si hru Důkaz 111 pořídit
Aplikace Důkaz 111 je k dispozici pro iOS i Android. Lze ji tedy standardním způsobem stáhnout a nainstalovat z App Storu nebo Google Play. Z obou aplikačních obchodů je možné Důkaz 111 získat zdarma, nicméně hru je nakonec třeba zakoupit nákupem z aplikace. Než vás aplikace k nákupu vyzve, můžete odehrát minimálně čtvrtinu hry, takže máte dost času si bezplatně vyzkoušet, zda vám hra přijde zajímavá a stojí za investici 99 Kč.
Jak se hraje
Než se do příběhu americké policistky ponoříte, doporučujeme připojit k mobilu jakákoli stereo sluchátka. Podle tvůrců hry byly mnohé zvukové efekty nahrávány tzv. binaurálním způsobem, a proto zvuky ve stereo sluchátkách působí mnohem realističtěji a prostorověji než z reproduktorů mobilu. A nezapomeňte také zkontrolovat, zda není mobil přepnutý do tichého režimu, protože v něm hra žádné zvuky nevydává a odečítač v ní nic nečte, takže byste byli ztraceni.
Po spuštění se ozve mužský hlas, který nás bude provázet uživatelským prostředím aplikace. První, na co nás upozorní, je nutnost vypnout odečítač VoiceOver nebo TalkBack, protože celá hra je plně ovladatelná bez odečítače a běžící odečítač by nám blokoval dotyková gesta, která budeme ve hře používat. Odečítač tedy vypneme a podle instrukcí švihneme jedním prstem vpravo, abychom hru spustili s ovládáním pro nevidomé. Naopak švihem vlevo by se hra spustila s ovládáním pro vidící.
Na následující obrazovce také v praxi uvidíme, jak ovládání hry s podporou pro nevidomé funguje. Mužský hlas nás bude informovat, že máme na výběr dvě možnosti – švihnutím prstu vpravo otevřeme novou hru, švihnutím vlevo bychom se mohli vrátit k již rozehrané hře. Švihneme tedy vpravo a začínáme hrát!
Je slyšet, jak na střechu policejního vozu Alice Wellsové bubnují kapky deště. V tom se jí náhle ozve vysílačka a z ní je slyšet naléhavý hlas její kolegyně Judy, která žádá všechny policejní hlídky v okolí, aby se jí ozvaly. Alice se ptá: „Mám se Judy ohlásit, nebo si z ní udělat legraci?“
Jak se Alice zachová, záleží na nás. Švihnutím doprava vybíráme první možnost (ohlásit se), švihnutím doleva vybíráme druhou možnost (udělat si z Judy legraci). Někdy budou ve hře situace, kdy máme na výběr ještě třetí možnost, a tu bychom volili švihnutím dolů. Naopak švihnutím nahoru si kdykoli můžeme nechat od Alice všechny možnosti zopakovat. Nyní se tedy třeba švihnutím vpravo do vysílačky ohlásíme.
Uslyšíme, jak Alice Judy odpovídá. Judy Alici požádá, aby uzavřela příjezdovou silnici k městu a za každou cenu zastavila kohokoli, kdo by se pokusil projet: „Alice, je to fakt důležité!“
Vzápětí okolo prosviští rychle jedoucí auto. Alice pouští houkačku a startuje za ním, auto ale dále zrychluje. Alice se ptá: „Mám pro jistotu zavolat posily, nebo se pokusit dostihnout ho sama?“
Nyní se děj opět zastaví a znovu je na nás, kterou z možností švihnutím vpravo či vlevo zvolíme. Nebudu už dále vyzrazovat, jakým směrem se děj může ubírat. Jen ještě zmiňme, že kdybychom si kdykoli během hry nebyli jisti jejím ovládáním, stačí švihnout dvěma prsty vzhůru a mužský průvodce nám zrekapituluje všechna dotyková gesta, která je možné použít. Jedno z těchto gest uvedeme i zde, a sice švihnutí dvěma prsty dolů. Takto totiž můžeme hru pozastavit a následně uložit. Při příštím spuštění aplikace potom budeme moci v rozehrané hře ze stejného místa pokračovat.
A teď už víte opravdu vše podstatné k tomu, abyste si mohli hru spustit a naplno užít…
Kdo za novou audio hrou stojí
V autorském týmu hry je uvedeno poměrně dost lidí, včetně několika známých hereckých jmen, která jsou spojena s postavami příběhu. Hlavním autorem herního konceptu a také tím, kdo ve velké míře stojí za zvukovou stránkou věci, je Tomáš Oramus. Tomáš nás nechal trochu nahlédnout pod pokličku vývoje Důkazu 111, a pro Téčko zodpověděl několik otázek.
Téčko: Jestli se nemýlím, jste hlavní profesí filmový zvukař. Máte již nějaké předchozí zkušenosti z tvorby her, nebo je v této oblasti Důkaz 111 vaší prvotinou?
TO: Primárně jsem filmový zvukař, ale dosti se věnuju i hrám, které jsou můj koníček. Rád hraju, takže mám blízko ke hrám a veškerým interaktivním věcem. Teď ještě dodělávám doktorát na FAMU, kde se věnuju imerzi a tomu, jak zvuk u těchto věcí ovlivňuje celkový zážitek, takže v tomto mám širší pohled než to, že bych dělal jenom filmy. Hry jsem zatím neprodukoval, vytvářel jsem jen nějaké věci pro virtuální realitu. Když to tedy vezmu z game designového hlediska, tak je Důkaz 111 moje prvotina.
Téčko: Jak vás napadlo zaměřit se u této hry na zrakově postižené? Byl to váš prvotní zájem, nebo jste původně cílili spíš na běžné uživatele a až následně jste si uvědomili, že takovýto projekt by mohl být vhodný právě i pro lidi se zrakovým postižením?
TO: To přišlo poměrně brzo ze začátku, protože nápad byl udělat čistě zvukovou hru a my jsme přemýšleli nad způsobem jejího ovládání, který by co nejméně rušil a ponechal člověka vtaženého do příběhu. A už v té fázi jsme si říkali, že by bylo dobré, kdyby to bylo pro všechny, a vymýšleli jsme ten systém tak, aby se nemuselo na displej vůbec koukat. Nakonec jsme vše konzultovali s Michalem Jelínkem ze SONS, ale to jsme řešili spíš už jen technické věci, jaká jsou vhodná dotyková gesta pro ovládání apod. Nevěděli jsme třeba, že nevidomí jsou zvyklí používat pro různé funkce i víceprstá gesta.
Téčko: Propagujete Důkaz 111 všeobecně, nebo cílíte právě na zrakově postižené?
TO: Já myslím, že to je pro kohokoli. Primárně se chceme propagovat mezi hráči her. Mně osobně přijde silný ten koncept v tom, že vůbec nemusím koukat na mobil, a přitom můžu hrát, takže věřím, že si to najde fanoušky napříč celým spektrem hráčů.
Téčko: Jak máte celý projekt plánovaný z finančního hlediska? Myslíte, že si hra tohoto druhu na sebe může vydělat, nebo to byl z vaší strany do jisté míry spíš fanouškovský počin?
TO: Ta hra je pro nás teď spíše takový průzkum toho, zda je takový žánr vůbec funkční a jestli o něj bude zájem. Když se ukáže, že ten zájem tady je, tak si myslím, že to životaschopné bude, ale v nějakém globálnějším měřítku, že bychom udělali, řekněme, anglickou nebo třeba polskou verzi. Náš trh je na tenhle koncept poměrně malý, protože náklady na vývoj jsou dost vysoké. Takováto hra znamená mimo jiné asi 300 stránek scénáře, hodiny audio záznamů a asi 50 hodin s herci ve studiu.
Téčko: Důkaz 111 jste vydali pod hlavičkou nově založené firmy Play by Ears jako její první počin. Jaké máte ve vaší firmě další plány?
TO: V první fázi se budeme ještě v Důkazu 111 věnovat opravám případných chyb a dodělávání nějakých drobností. Já myslím, že tomu dáme tak dva, tři měsíce, abychom si od toho i trochu odpočinuli a získali odstup, a pak budeme vymýšlet, co dál. Určitě bychom ale nějaký další projekt chtěli vymyslet. Jen je otázka, jestli to bude pokračování v rámci úplně stejného žánru, nebo vyzkoušíme něco jiného.
Téčko: Nelákalo by vás udělat nějakou audio hru, která by byla akčnější v tom smyslu, že by tam šlo spíš o postřeh a rychlost hráče než o procházení příběhem bez nějakého časového omezení? Myslím, že takových her přístupných zrakově postiženým příliš není.
TO: Z toho, co jsem zkoušel, mám pocit, že u akčních her to naráží na určitou limitaci reprodukce zvuku. Přijde mi, že přesnost lokalizace zvuku není taková, abych si to užil a netápal v tom, jestli akce, kterou právě dělám, je ta správná. Ale přiznám se, nedělal jsem si žádnou důkladnou rešerši. Myslím ale, že bychom zůstali spíš u těchhle příběhových her. Ale je pravda, že i do Důkazu 111 jsme chtěli přidat ještě nějaké minihry, nakonec na to ale už nebyl prostor a síla. Takže je máme v šuplíku a třeba by se to někdy dalo použít.
Závěrem
Tomáši Oramusovi děkujeme za rozhovor a jeho firmě Play by Ears přejeme, ať se jim v další tvorbě audio her daří. Důkaz 111 je skvěle přístupná audio hra, u které je poznat, že si její tvůrci s její zvukovou stránkou velmi vyhráli. Realistický zvuk nás pomůže vtáhnout do napínavého děje. U samotného příběhu si lze někdy všimnout drobných nelogičností. To je ale dáno variabilitou děje podle hráčových rozhodnutí. V každém případě může být Důkaz 111 dobrou zábavou pro dlouhé a deštivé podzimní večery a svým zpracováním se jedná mezi českými přístupnými hrami o naprosto jedinečný počin. Z hlediska přístupnosti jde o vzorovou ukázku využití koncepce „design for all“, díky které je stejná hra dobře přístupná pro zrakově postižené, přitom je ale atraktivní i pro všechny hráče bez zrakového postižení. Doufejme tedy, že za touto první vlaštovkou budou časem následovat i další.
Autor: Jan Šnyrych
Další zdroje informací
- Play by Ears – domovská stránka
- YouTube: Důkaz 111 - první česká audio hra TEASER
- Důkaz 111 v App Store
- Důkaz 111 v Google Play
Tento článek byl se souhlasem redakce přejat z archivu Téčka – technické přílohy časopisu Zora. Pokud máte zájem o aktuální zprávy, recenze, návody a další texty o technologiích pro zrakově postižené, zajistěte si předplatné Téčka, které je dostupné už od symbolických 75 Kč za rok.
- Log in to post comments